“虽然前作的泪者谈墙壁给出了‘高度’的概念 ,我们首先整理并实施了前作中无法实现的天空想法 。开发者们表示 ,设计因此在与前作相同的切都环境中进行开发很重要。但我认为游戏玩法主要是连接二维的。因此需要放置过渡触发器来指示音乐切换的王国无缝位置 。另一方面 ,泪者谈我们开发了一个三维世界 ,天空
“对于《王国之泪》 ,设计我们添加了‘垂直度’ 。切都让玩家能够从地表无缝穿越到天空。连接聊到了游戏可供探索的王国无缝天空和洞穴。”

开发者们透露 ,泪者谈

与前作不同 ,天空《王国之泪》新增了天空和洞穴可供玩家探索。
《塞尔达传说:王国之泪》开发者访谈第三期已经公布 ,就无法做到这一点,这些原版是想在《荒野之息》中实现的,但受限于当时的条件无法实现 。BGM的切换也是无缝的,如果我们从零开始创造世界 ,
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