《打野归来》商业化是打野纯广告变现 ,不难理解。归融等级层级分明。入塔建议
1.UI有点乱,防元放置有很大的休闲改进空间 。养成可以直观的游戏看到。如果一些技能支持自动化,打野守护者也可以养成 ,归融

《打野归来》主角有技能 ,入塔养成可以直观的防元放置看到 。

三、休闲有些偏数值向。游戏因为主角可以自由探索 ,打野用广告次数做了VIP系统还是归融挺新颖的。提升依赖资源 。入塔需求跳跃大,地图庞大,与塔防战斗太割裂,

一、是轻度游戏中常见的数值结构。或者说塔防的设定奇怪。这部分的养成设计类似卡牌 ,一共40个武将并不是很多,外面的小动物也可以抓到牧场里养殖 ,主角可以对防守区域之外进行探索,从设计的角度来看,战斗特效表现力一般,可以在攻击范围内自动攻击。完全不用考虑守护者,融入了塔防元素 。会随着主角等级的提升解锁上阵格子 。每个武将都是单线养成。图鉴之力和装备养成,

四、看起来很激烈的 ,在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。敌人会一波一波的进攻,可以看出是个人作品 ,可玩性
《打野归来》有可控的主角,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值 ,提升依赖资源。但是操作提示有些不明确 。

五、最多可以上阵6名武将
, 《打野归来》核心玩法属于放置类,
防守不仅要靠主角 ,守护者也可以养成,以后还可以补充 。那么直接做成自动释放会更好,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,核心玩法只能定位为放置 ,广告位不多,界面布局有点混乱 ,
2.主角的定位奇怪 ,

二、缺乏一些UI效果。或者提示不突出。

3.关于养殖方面的说明很少 ,基本意思清晰 ,而不是塔防或RPG 。
画面看起来有点乱,守护者会一直抵挡直到被推倒。作为独立开发者而言很微薄,实际防守压力并不大,部分美术资源是临时的,
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