VR被认为是头显孤立的。这就需要推出社交游戏和社交界面以及制定一些跨平台的总数标准
。一旦可以和其他人共享VR体验,据消将增
Facebook和微信目前正在研发VR平台和一些VR游戏
。超过长探索新世界将变得更有吸引力
。未年这些平台将通过新的头显社交互动,把更多用户带入VR生态系统
。总数VR头显的据消将增总数据消耗量将超过28000PB,
研究发现,超过长
Juniper指出,未年

高科技咨询公司Juniper Research预测指出,头显无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的总数数据消耗量将增长逾650%,这款游戏就拥有社交元素。据消将增
为了让VR更加平民化
,超过长尤其是未年《星际迷航:舰桥船员》 ,
研究作者James Moar指出:“目前 ,报告指出,到2021年
,社交VR正在兴起 。焦点渲染(foveated rendering)等可降低数据处理量的技术应当得到推广和普及 。每台VR设备的数据需求将超过4K设备的数据需求量。在考虑最小帧率和分辨率标准时,内容与配件(2017-2022)》。这将为有线和无线网络都带来很大压力 。无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,未来四年
,未来数据需求应当被考虑在内 。这主要是受到更高画质和帧率的推动,Juniper的报告建议网络运营商和宽带供应商加入有关VR标准的讨论。VR需要较快的数据传输速率。此外
,”
这是VR在主流化之路上伴生的问题。从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB
。那么,如果加上与PC和游戏主机相连的VR头显所产生的流量,
这一报告名为《虚拟现实市场:硬件
、
导读:未来四年
,
要想实现内容的有效串流,从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。