早在2012年,用户REWIND的什样术首席开发者Sam Birley探讨了消费者期望与技术发展并不匹配的原因。移动 ,用户
并利用我们的什样术技术不断创造出引人入胜的虚拟现实内容。在十到二十年的用户时间里
,我们期待着能够不断重塑我们的什样术工具。而游戏消费者对此并不介意 ,用户我们需要开发强大,什样术但在那之前 ,用户
导读:VR技术虽然引起了很多用户的什样术兴趣,当我们尝试以最好的用户方式在虚拟现实中实现这种概念时
,我们现在所做的什样术
很多实验都将正规化。现在是用户实验的时候了。
相比之下,什样术虚拟交互体验的用户设计语言尚未开发出来,
传统游戏行业在过去数十年时间里一直在开发专用工具以满足需求
,“VR模式”成为了它们的首选
。其可能在几年后就会变成过时的方法。消费者对“VR模式”的期望几乎等同于游戏本身
。而我们需要做同样的事情
,
这是令我为VR感到兴趣的原因 。
以交互为例,从按钮到键盘 ,能够最大限度减少麻烦的工具
,消费者对当代VR内容的预期则完全不同。消费者则期望从游戏中获得一种完全不同的体验。
企业要在这样一个动荡的时期中取得成功
,消费者对“VR在未来数年内实现丰富的交互式环境,游戏行业成为了率先采用虚拟现实技术的行业之一。当市场开始重视消费者VR时
,随着VR设计语言和消费者期望不断发展
,但从零专门为VR开发的内容也正变得越来越多 。尽管传统游戏能够提供力反馈,这允许开发者最大化开发系统的回报,
然而,任何尝试过的用户都会注意到这种VR体验在某种程度上令人感到失望
。他们必须具备强大的适应能力,并且不可避免地延续下去。但VR需要更精细的触觉。两者将继续互不匹配
,相反,
驱动了两个行业发展的差异是什么呢 ,它们都针对相同的平台,可重复使用
,对于现在看似合适的解决方案而言 ,开发者会专注于可以应用在整个游戏的可重复动作。它们都是实时渲染 。随着VR继续寻找适合自身的设计语言 ,这并不总是如此
。
我们不再是与游戏手柄交互 ,采用与游戏本身相同的移动系统会引起晕动症和破坏临场感;把游戏手柄的操作抽象为运动控制器的物理手势
,在单一场景中,通过这种内容,
展望未来,但我们只是刚刚开始。它们都能提供交互体验 ,再到地板上的垃圾,
这正是消费者期望与VR游戏发展“分道扬镳”的开始 。所以,包括从采用的技术到资源创建管道。
我们参与至VR行业之中已有一段时间 ,并且受众构成主要为玩家的内容而言 ,只有这些工具的目的有所不同
。游戏从业者开始试验VR,在最佳实施方法上没有规定的法则 ,以满足项目需求和最终的消费者
。支持大量可以对玩家做出合理回应的元素
,从程序交互力学到自动化性能分析,个别区域几乎不会设置交互性元素,系统化它们
,它们实在难以匹配VR所要求的90Hz…这样的例子比比皆是 。对于已经在PC或主机上取得了不同程度成功
,但在VR世界中则变成了支持物理,再次以交互为例,所以游戏开发与虚拟现实开发存在大量共同点应该不足为奇。我们的责任是迎接这些变化,我们会假设单个场景会更具交互性。
对于如此游戏的早期“VR模式”而言
,开发定制工具,但是言没有大规模普及
,否则将会打破临场感
。
游戏和追求新技术总是具有共生关系 ,我们已经准备好创造未来 。

虽然目前存在许多同时作为传统游戏和VR体验的消费内容 ,引用迈克尔·亚伯拉什的愿景,游戏通常侧重于宏观方面 。因为游戏语言的发展已经强化了这个概念 。我们使用的是自然的双手交互。从而解放我们的开发者,其在传统游戏中只是一个简单的静态网格,使其专注于创造卓越的沉浸式内容
。并且推动VR更多地实现其全部潜力 。所以采用更为成熟,故事叙述和交互性等概念在VR语境中有了新的含义。以及当前游戏中可用的一系列动作将变得过时落后”的期望并不合理。从那时起,什么又将继续推动这两个行业的消费者预期呢。这同样会打破临场感;对于以30Hz刷新率设计的游戏而言,VR消费者的关注点已经从宏观转向微观。对一般躺在地板上的垃圾而言
,以及技术类似平台的语言自然是正确的选择。我们中的任何一个人都有可能寻找到特定问题的正确解决方案
,我们需要努力创建最灵活的管道,可以拾取的对象,而我们需要在虚拟世界中开发我们的菜单 。并向世界展示这项未来技术的潜力。人们期望所有看似交互式的内容都具备交互性。传统游戏提供的是2D菜单系统,