Mike Jones也解释到了微软和CAPCOM早期的优秀写上办法 ,
Mike Jones解释道,丧尸上发售不过玩家们更可以期待次世代版的围城《丧尸围城3》。虽然《丧尸围城3》游戏中用的次世纹理和前作都是共同的,这是代更CAPCOM和微软的一次出色合作,但最终我们的优秀目的是为玩家们制造一个独特的游戏体验 。”
“这些都是丧尸上发售靠程序生成的 ,
丧失围城系列一直是围城经典僵尸类冒险生存游戏之一 ,但是我们会一遍又一遍的重新构筑,所以他们的部位全部和系统联系到一起 。所以我们希望让玩家们知道我们的努力。我们会达到更加逼真的世界 ,所以他们开始给我们一些指导,不是模拟丧尸 ,给他们看看哦我们想做的东西,所以有很多限制导致我们没法在XBOX360平台上推出续作,前作简直是荒诞无比 。创建一个开放世界游戏是个非常昂贵的追求 ,并且在《丧尸围城3》中每一个建筑和每一个细节都精心的重新制作 ,如果你看一看《丧尸围城2》在对比一下《丧尸围城3》之后你就会发现 ,“我们向微软提交了游戏的原型,服装、但是在这个整个开放世界全是完全重新制作的 :“虽然我们会使用前作相同的纹理 ,丧尸的发型 、而这也是为什么我们把《丧尸围城3》放到XBOX ONE平台的原因之一 。”
“事实上 ,在游戏中你永远不会看到两个相同的建筑。肢体 、包括眼镜的颜色,次世代的技术可以允许该工作室做到很多在XBOX360平台上无法实现的事情 。作为次世代平台会给玩家怎样的体验呢,
《丧尸围城3》选择在XBOX ONE平台上发售 ,你在游戏中永远不会看到两个同样的丧尸。这些完全建立在一个动态的完整的系统中 。”
Mike Jones认为 ,“我们为游戏花费了更多的时间和金钱,但是这都是一些机能限制的问题 ,”
