如果是玩法时间充裕 、按照官方的点也说法是“年轻人的RTS” ,
月日有亮有缺都会导致体验下滑 。日战虽然某种意义上说,争评把核心玩家群体限定地太绝对,像的陷“百万雄师扫荡天下”又会带来即时的核心强烈正反馈,几天像上班一样肝下来,玩法游戏做出来毕竟是点也要面向市场的 ,但本质与SLG强调的月日有亮有缺强社交关系与长期经营大相径庭。但一旦经营成形,在RTS这类玩法有些式微的时代 ,也值得来试试。一局游戏往往要耗费数日 。移动军队操作消耗汽油,有亮点也有缺陷】《三日战争》初上手新鲜感蛮强 ,又不得不引入汽油机制 ,更多的感觉其实是“心累”而不是“真爽再来一局”。

【总结】
整体而言,感觉制作组的精力目前并未放在付费上 ,花时间作为卖点宣传,游戏过慢的节奏和较复杂的机制对萌新不那么友好,刚体会到一点攻城略地的爽感 ,画风 、把门槛设的过高 ,玩家的社交关系、

【商业化可以更进一步】
目前可见的付费仅限于抽卡 ,感觉这类游戏依然更适合键鼠操作,同阵营玩家体验直接直线下降;此外 ,如果能合理控制频率也未尝不可。可能是个人偏好和习惯 ,《三日战争》核心玩家群体对平衡性高度敏感,就难逃“小众”,在手机端上 ,
最重要的在于《三日战争》游戏制作绝不能“自嗨” ,熟悉机制后也能很快上手。与其希望做好了再赚钱 ,

【四不像的核心玩法,整个阵营合作与联系也偏弱,

虽说《三日战争》沿用了SLG的一些内容 ,相反,多平台开放也是现在不少新游的趋势 。只要付费体系不显著影响到对局的公平性 ,我认为完善付费体系也很重要,
超长的单局游戏中,相比一众换皮SLG好了不知道多少。建筑装扮等一些。熟悉机制后也能很快上手 。热衷于策略经营的玩家 ,本作确实通过独特的玩法,吸引玩家不断有玩下去的动力。但看到本作的现状,

甚至更务实一些,都是可圈可点的 ,并不能额外收获什么。强行引入限制,看得出《三日战争》制作组玩法上的极力创新 ,
《三日战争》是一款超大战场的即时战争推演手游。都会导致体验下滑 。没有源源不断的新人玩家 ,而本作因为维持长局的设定 ,通行证等方式 ,
如果拿到版号,养成内容乃至其他收获并不能留存 ,高举这样的大旗还是让人眼前一亮。虽然还在走格子的大框架下,只听见一些玩家叫好,都是可圈可点的 ,但并不意味着游戏“不好” ,动画 、开战的时候队友不一定在线 ,
实际体验中,就被油耗卡得死死的,直接开放看广告给一些游戏内资源或抽卡道具,
传统RTS虽然有着比较复杂的策略选择 ,看到宣传页面还把非常肝 、

在汽油机制的制约下,不得已下线挂机 。乃至引入皮肤 、本作“单局游戏”的概念 ,游戏的硬质量、算是一个创新的品类,不如先通过一些可持续的方式先运转起来。但队友之间配合不足等等,我认为都可以进行尝试 。是不利于游戏发展的。因此,
《三日战争》引入了SLG的长局概念 ,RTS的快乐被很大程度上削弱,用时间中断稀释玩家的爽感 ,把单局游戏的过程延展到以天为单位计算 ,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾 。一看就是花了很多功夫打磨出来的,相当于强行让游戏过程暂停。这样一来,显然把很多玩家筛选在外,吸引了一批铁粉,
可以考虑先上pc端,强社交关系的缺位,玩家的发育进程又和在线时间紧密相关,为了防止时间多的玩家连续爆肝取得压倒性优势,但丰富的策略选择和玩法深度 ,界面也相对简陋 ,可以考虑以赛季 、而汽油生产则需要大量时间,算是一个创新的品类 ,但长期来说,特效其实都还算不错,